Создаем шахматы и шахматную доску в Blender 3D. Тела вращения. Для начинающих. Урок № 9

Название Действие
Blender Урок №9 Тела вращения, исходник шахмат Скачать Blender Урок №9 Картинка шахмат для моделирования Скачать

Описание

Тела вращения. Создаём шахматы и шахматную доску.

Тела вращения - это фигуры, получаемые вращением некоторых плоских фигур или кривой вокруг оси.

В нашей повседневной жизни мы постоянно встречаемся с такими фигурами, например, тарелки, подсвечники, резные ножки столов и стульев, стаканы, бокалы, рюмку, графины, вазы, подносы, чупа-чупсы, бутылки, матрёшки, колокольчики и т.д. Этот список можно оглашать долго.

Теперь создадим шахматы и шахматную доску.

Создадим шахматную доску. Для этого из кубик сделаем плоским. Добавим модификатор "Массиф" и относительное смещение укажен по оси Х  двоечку. Количество квадратиков поставим 4. Сделаем дубликат (это будут белые квадратики). Зададим цвет. Первые 4 будут чёрными. Идём на закладку "Материал" и цвет устанавливаем чёрный. 

Другие 4 кубика делаем белыми. Выделяем копии (щёлкаем по кубику),  на закладке материал удаляем чёрный и создаём новый - цвет будет белый.

Теперь сделаем дубликат белых и поставим их напротив чёрных кубиков. и также делаем дубликат чёрных и распологаем напротив белых.

Далее добавим модификатор "Массив" для второго ряда белых. Относительное отклонение  по иксу ноль, а по У 2,0. Количество установим = 4.  Тоже самое делаем с чёрными кубиками.

Со вторым рядом делаем так же. И у нас получается шахматная доска!

Опустим её чуть ниже и переместим на другой слой. Не забываем, что перед этим нам необходимо  выделить всю доску.

Перемещаем доску на другой слой. Нажимаем кнопку М и щёлкаем на слой, на который хотим переместить объект, например, на второй слой.

.Теперь создадим шахматные фигуры. Для удобства разделим экра на 2 части (потянем за треугольничек в правом верхнем углу),

В правом окошке выберем "редактор UV изображений", и в нём же ИЗОБРАЖЕНИЕ -> ОТКРЫТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ. Открываем изображение шахмат, на которое мы будем ориентироваться. На нём мы видим контур объектов и ось вращения.

Теперь поработаем в левой части экрана. нажмём сочетание клавиш Schift+C, таким образом наш 3D курсор разместится в центре экрана. Нажмём 1 (на цифровой клавиатуре) - вид спереди. Создаём плоскость (нажимаем Schift+А) и выравниваем по виду (на правой панели ставим галочку напротив "выровнять по виду"). Обращаю ваше внимание на тот факт, что это функция доступна только сразу после создания примитива и когда вы ещё не переместили его или не сделали никаких манипуляций с объектом.

Заходим в режим редактирования объекта (клавиша TAB).

Вспомним, что у объекта есть вершины, рёбра  и грани.

Вершина - видим её как точку.

Ребро соединяет 2 вершины.

Грань - это поверхность, соединяющая 3 и более вершины.

Переключаться между выделениями можно с помощью сочетания клавиш Ctrl+TAB. Мы будем работать с вершинами. Выделяем верхнюю левую вершину (используя правую клавишу мыши) - > и удаляем её (Delite и выбираем что удалить, выбираем вершину).

Выделяем левую нижнююю вершину и тянем её до оси Z. Теперь сделаем контур пешки. Для этого изображение немного увеличиваем и  немного двигаем, чтобы было удобнее (удерживая клнопку Shift и центральноё колёсико мыши перемещаемся вдоль плоскости).

Выделяем правую верхнюю вершину и начинаем отрисовывать.

Нажимаем клавишу Е (английскую) и выдавливаем или другими словами - экструдируем и перетаскиваем в нужное место. Создаём контур. Подробнее можете посмотреть в видеоуроке.

После создания контура половины фигуры выходим из режима редактирования (TAB). Для контура добавляем модификатор "Винт" и выбираем на панели ось У, показываем, что мы хотим вращать по оси У. Если вы решили, что форма не совсем соответствует, то можем поправить. Скроем модификатор, нажмём S и укажем по какой оси изменить (Х). Откроем модификатор "Винт". Пешка готова. Нажмём кнопку М и переместим её на третий слой.

Мжду слоями мы можем перемещаться поочерёдно или удерживая Shift делаем видимыми несколько слоёв.

Теперь создадим следующую фигуру по такой же аналогии из плоскости. Подробнее можете посмотреть в видеоуроке.

Ещё несколько нюансов:

при экструдировании мы можем нажать G на клавиатуре и таким образом вызовем режим перемещения и нам не придётся тянуть за стрелочки;

при помощи клавиши В мы можем выделить сразу несколько вершин;

чтобы выделить все вершины необходимо нажать А на клавиатуре;

можно выделить несколько вершин не отключая модификатор "Винт" и поправить, результат будет заметен сразу.

По анологии делаем корону для короля. Тольо для неё используем модификатор "Зеркало", т.к. корона плоская и ещё один модификатор "Объёмность".

Обратите внимание на то, что нижняя часть у всех фигур одинаковая. Мы можем скопировать пешку, перенести на первый слой, отключаем модификатор, заходим в режим редактирования и редактируем.

Вновь созданные фигуры переносим на новый слой (клавиша М на клавиатуре).

После создания основных шахматных фигур разместим их на доске. Мы можем скопировать недостающие фигуры, но лучше пользоваться массивами.

После расстановки перекрашиваем шахматы в белые и чёрные. Сздав один материал затем присваиваем его другим фигурам.

Мы можем сделать наши шахматы лакированными. Для этого в разделе "Материалы" и во вкладке "Отражение" добавим отражения 0,1.

После всех манипуляций устанавливаем камеру, подбираем нужный ракурс и смотрим что у нас получилось - рендрим (визуализируем) - F12 нажимаем. Посмотрели и видем что необходимо добавить (стол, добавить освещённости, уменьшить отражение фигур и т.п.).

Сохраняем проект (повторяем как это сделать в видеоуроке) и делимся  своими успехами в моделировании ис друзьями и родными!

Подведём итоги.

На этом уроке вы узнали как экструдировать, пользовались модификаторами "Винт" и "Отражение", Shift+TAB - переключение между режимами полисетки (вершина, ребро и грань).

Подписывайтесь на наш канал в You Tube и заходите к нам в гости на сайт, добавляйте комментарии и задавайте свои вопросы.